Ugotovite Svoje Število Angela
Vrnimo se k julijskim krajevnim dnevom 2016, ko je bil 'Pokémon Go' potisnjen na svet in množica ljudi je šla ven samo zato, da bi jih vse ujela.
Sem sama s seboj? Ker sicer nimam pojma, kaj se dogaja pri PokéStopu blizu moje hiše, minilo je že tri leta, odkar se je pojavil, in to ješe vednoživahno kot kdajkoli prej.
Čeprav bi bilo lahko domnevati, da so ljudje, ki igrajo, vsi mladi igralci, bi bilo to večinoma izven baze. Navsezadnje je 'igralec' dejansko široka demografska kategorija.
Strokovnjak za igrifikacijo Yu-kai Chou razlaga v svojem Ted Talk da je 'povprečni igralec dejansko star 35 let.' Po Choujevih besedah je skoraj 70 odstotkov igralcev starejših od 18 let, skoraj polovica pa žensk. Če upoštevate igre z aplikacijami, kot sta Candy Crush in Angry Birds, se demografski podatki še povečajo.
Verjetno je, da ste tudi vi igralec iger. Pravzaprav številna podjetja v fitnes industriji računajo na to, da so vsi igralci, ki nas zvabijo v dolgoročno vadbo (in članstvo).
Uveljavljanje kondicije ni nič novega - le da zdaj obstaja več načinov igranja
Gamifikacija je praksa uvajanja igralnih elementov, kot so zgodbe, točkovni sistemi in izmenjava statističnih podatkov, v nalogo, ki že obstaja v neigralni obliki. Z zgodovinskega vidika se je igranje kondicije začelo z nožnimi dirkami olimpijskih iger 776 pr. Torej smo morda malo pozni pri prevzemu tukaj ... toda ker živimo v svetu aplikacij, obstaja način, kako vadbo zabavati dobesedno za vsakogar.
Poglej ' Zombiji, teči! , 'Ki ima več kot štiri milijone prenosov. Aplikacija pripoveduje zgodbo, v kateri so uporabniki med redkimi, ki so preživeli zombi apokalipso in se poskušajo pomakniti do zadnjih preostalih postojank človeštva. Med potjo zbirajo zaloge, včasih jih preganjajo zombiji (kar uporabnike razumljivo spodbuja k hitrejšemu teku). Uporabniki lahko sledijo svojim tekom in svoj napredek delijo z drugimi.
Morda ne bi tekel, da bi ujel legendarnega Pokémona, ampak ali bi tekel, da bi preživel, tudi v izmišljenem svetu? Vsaj enkrat.
Za tiste, ki mislijo, da so zombiji precenjeni, ista ekipa, ki je naredila 'Zombies, Run!' v sodelovanju z nacionalno zdravstveno službo in britanskim ministrstvom za zdravje pri ustvarjanju vohunske triler igre z imenom ' Sprehod . ' Ta igra nas privlači na enak način kot televizija za gledanje popivanja. Ideja je v tem, da bodo uporabniki namesto razmišljanja »Samo še ena epizoda« pomislili »Morda samo še en hiter sprehod«, da bodo lahko sodelovali v več zgodbah.
V teh primerih je telesna pripravljenost prijeten stranski učinek, vendar ne glavna atrakcija aplikacije (vsaj ne, kot jo zazna uporabnik).
Bootcamps so prišli tudi na vlak za igranje
Tudi človeška narava je motivirana s tekmovanjem v resničnem življenju, zato gamificirani razredi všeč Fitnes za pomaranče in New York City SWEVVE Fitness so postali tudi priljubljeni.
Orangetheory prikaže ime vsakega udeleženca na digitalnem zaslonu, skupaj s porabljenimi kalorijami in odstotkom njihovega največjega srčnega utripa, pri katerem dela. Med prvim predavanjem tam se mi je zdelo nekoliko neprijetno, da je bilo moje ime prikazano, da so ga vsi videli.
Garner Pilat , fiziologinja vadbe ACSM in trenerka Orangetheoryja, pojasnjuje, kako meni, da to motivira ljudi: »[Zaslon] vam je toliko bolj odgovoren med vadbo. To je skoraj tako kot takojšnje zadovoljstvo, ko si prislužite piko na i (kar imenujemo, ko preživite 1 minuto v oranžni ali rdeči coni). '
Na koncu predavanja so prikazani statistični podatki vseh, vendar so rezultati po abecedi in niso razvrščeni po uspešnosti. Ne glede na kakršno koli manjšo zadrego, ki sem jo morda občutil v prvem razredu, sem se vrnil v drugi krog, motiviran, da sem 'premagal' svoj prejšnji rezultat.
'Biti sposoben videti svoj napredek v eni uri in čez čas je zagotovo ena mojih najljubših lastnosti [Orangetheory],' pravi Pilat.
SWERVE tečaji kolesarjenja so namenjeni tistim, ki radi delajo v skupinah in osebne statistike ne želijo deliti s sobo tujcev. Vsak razred je razdeljen na tri ekipe. Medtem ko lahko na svojem kolesu vidite svoje osebne meritve, so skupni rezultati ekip prikazani na zaslonih v sobi. Na koncu razreda ena ekipa zmaga.
Ti razredi delujejo iz dveh razlogov: so optimistični, energični in zabavni, ljudje pa lahko spremljajo njihove rezultate in vidijo takojšnje in dolgoročne izboljšave.
Kako deluje gamifikacija?
Chou pojasnjuje, da mora za uspešno igranje iger 'motivirati naše temeljne pogone.' On opredeljuje osem jedrnih pogonov kot:
- pomen
- dosežek
- lastništvo
- pomanjkanje
- izogibanje
- nepredvidljivost
- družbeni vpliv
- opolnomočenje
Za fitnes svet je Chou ugotovil, da je 'razvoj in dosežki' še posebej motivirajoč. To pomeni, da ljudi k močnejšemu delu žene občutek, da se kratkoročno izboljšuje.
nasveti o tem, kako biti sladkorni otrok
Uporablja primer Nike + Nike Fuel Band (ta teorija se razteza tudi na Orangetheory in Swerve). Pri Nike + (in drugih podobnih aplikacijah) je dobro, da praznuje majhne mejnike, na primer dejstvo, da ste ta teden pretekli kilometer dlje kot prejšnji teden ali pa ste danes porabili več kalorij kot včeraj.
»Vsi vemo, da je zdravje in gibanje zelo pomembno,« pravi Chou, »toda zdravje je dolgoročna stvar in naši možgani so grozni pri obdelavi dolgoročnih koristi. Radi imamo kratkoročne zadovoljitve. '
Otipljive razveseljivosti, kot je hitenje novega nakupa ali prvi ugriz piškota, ljudi zasvojijo.
Na koncu imajo igre nagrade - kakšne so koristi gamificirane kondicije?
Jemir Martinez Fit-a do julija v Greenwichu v zvezni državi Connecticut, pojasnjuje, da so stranke, ko je njegov program svojemu modelu igranja dodal dejanske nagrade, videle še večje rezultate.
»V zadnjih dveh mesecih smo izvedli tekmovanje, kdo lahko v enem mesecu dobi največ [točk]. Nagrade so vključevale brezplačne obleke, kot so gamaše ali kapuce ali brezplačni osebni treningi. Pred temi tekmovanji so uporabniki mesečno dobivali približno 700 do 800 [točk]. Zdaj uporabniki dobijo vsaj 1.000. '
Pilat je ponovil to mnenje, ko je razlagal, da se točke Orangetheory skočijo, ko studii prirejajo tekmovanja, vključno s tistim, ki članom daje priložnost, da osvojijo 500 dolarjev.
'Obstajajo različne nagrade od studia do studia,' pravi, 'neverjetno pa je, koliko bolj motivirani člani so, ko poleg svojih hvalisavih pravic zaslužite majhno nagrado!'
Preprosto povedano: če točke, ki jih kopičite, nimajo prave vrednosti, bodo uporabniki verjetno sčasoma mislili, da so nesmiselne.
Če se igra ni pravilno izvedla, lahko spektakularno propade
Leta 2008 je Disney poskušal prilagoditi produktivnost zaposlenih, ki so prali perilo. Podjetje je predstavilo elektronski sistem za sledenje, ki je beležil dnevni napredek in nato rezultate prikazoval na velikanski lestvici najboljših. Če ste ciljali na cilje vodstva, je bilo vaše ime prikazano zeleno. Vaše ime je bilo prikazano rumeno, če bi začeli počasi, in rdeče, če bi zaostajali za cilji vodstva.
Ni presenetljivo, da mnogi zaposleni tega sistema niso uživali in so ga začeli označevati kot ' elektronski bič . '
Enako lahko rečemo pri igranju fitnesa: če je edini namen aplikacije ali razreda doseči rezultate, ne da bi se ukvarjali ali zabavali, verjetno ne bo uspelo.
A igrifikacija fitnesa ne gre nikamor
Do leta 2017 poročilo ugotovili, da je na voljo 318.000 aplikacij za zdravje in fitnes, ki jih je mogoče prenesti. Koliko jih temelji na igrah, ni znano, žirija pa še vedno ne ve, kako učinkovite bodo te aplikacije na koncu, a v tem poročilu ostaja jasno nekaj: čez 10 let bodo glavna orodja za „zagotavljanje zdravja ljudi . '
Ker so cene telovadnic, zlasti v gosto naseljenih mestih, lahko previsoke, ni čudno, da so fitnes aplikacije tako priljubljene. Toda z naraščanjem e-trenerjev in aplikacij za igranje so tudi osebni inštruktorji težko vzdrževali delo.
Madison Chappell je ustvarila aplikacijo, FitNFlow , da bi rešili pomisleke inštruktorjev, ki so izgubljali delo zaradi virtualnih tečajev ali fitnes tehnologije, kot je kolo Peloton.
»[Ko so se pojavili tečaji v živo in] storitve pretakanja video posnetkov, so se inštruktorji samostojnikov že ukvarjali s stalnimi odpovedmi v zadnjem trenutku in pogajanji o cenah. Zdaj, ko so se te storitve pojavile in so stale zelo nizko, so se stranke še bolj osredotočile na ceno, «pravi Chappell.
»Sam sem rekel: 'Ican si samo ogledam brezplačen tečaj video joge v YouTubu, zakaj bi vam torej dal 40 dolarjev za isto stvar?' To me skrbi, ker so inštruktorji joge in osebni trenerji v svoji praksi zelo usposobljeni, da lahko prilagoditi razred vsakemu posameznemu telesu. Če bi to storili sami, lahko povzročite resne poškodbe in ni niti približno tako učinkovit, kot če bi bil tam inštruktor, ki bi vas motiviral, usmerjal in spodbujal k izboljšanju. '
Chappell FitNFlow pokliče 'Uber joge', kjer lahko učitelji joge ustvarijo profil, stranke pa lahko rezervirajo učitelja joge v času in kraju, ki ga želijo. Deluje izven osrednjega pogona, ki bi ga Chou imenoval 'družbeni vpliv'. Uporabniki si stroške predavanja razdelijo na število udeležencev (če povabite šest prijateljev v razred 30 USD, vsak prijatelj plača le 5 USD).
Kar zadeva točkovanje na lestvici najboljših? Chappell se na to ne osredotoča.
»V FitNFlowu se ne želimo preveč osredotočati na posamezne rezultate. Socialne izkušnje neizmerno pomagajo pri motivaciji, zato želimo to spodbujati, pa tudi [poudariti] ure pouka, da bodo lahko videli, kako daleč so prišli. '
Torej tudi FitNFlow, ki je bil zasnovan za odpravljanje nekaterih pomanjkljivosti aplikacij za igranje, uporablja svoj lasten spin za igranje, da se uporabniki vrnejo. Videti je, da bo tu gamifikacija, ljudje.
Torej, ste pripravljeni? Pripravi se. Prenesi.
Grace Gallagher je pisateljica, ki živi v Portlandu v Oregonu. Vsa njena dela najdete na www.gracelgallagher.com .
